上古卷轴5孩子养哈士奇

在推出《Dota 2》五年后,Valve终于结束了放假 。万智牌之父理查德·加菲尔德(Richard Garfield)和Valve合作推出了款集换式卡牌游戏《Arifact》 。游戏名出自《Dota》中的商店“Enchanted Arifacts”,其译名为“魅惑遗物”,所以《Artifact》更应该叫《遗物》 。考虑到游戏在玩家中的通用叫法,和它的《Dota 2》背景,下文中就称其为刀牌 。
理查德一直想做款纯线上的数字卡牌游戏 。在设计之初就是实体牌逻辑的万智牌已经积重难返,OL版的MGTA(万智牌竞技场)更像是款桌游电子化的移植作品 。于是理查德找到了V社合作,希望能把实体卡牌的优势与电子游戏相结合,他本人并不是一个关注所谓“IP”的人,他选择《Dota 2》,主要是因其有着丰富的内容拓展性(三路、道具装备、英雄、竞技、BP),能够体现他想要的“严肃游戏”核心模型 。
所以严格来说,刀牌其实并称不上是《Dota 2》的衍生卡牌游戏,也不是一个是大哥另一个是弟弟的关系 。它们是同量级的游戏,不过是共用了一个世界观 。
刀牌怎么玩?我相信很多朋友最早看到刀牌规则时是还云里雾里的:和刀塔一样打牌那怎么打?三路并行互相GANK?除了记牌还要手速?后面就算规则清晰了,还是没弄清到底具体是怎么个操作逻辑 。实际上困难被夸大了,接下来我就好好给大家说下游戏机制 。
游戏中卡牌有四种颜色:红色代表战士,单位基础属性高、法术差;蓝色代表法师,容易死亡、法术强;绿色像辅助,专注于各种群体BUFF;黑色则是刺客的代表,不但杀人强力,赚钱也是独门功夫 。
这些卡牌又分三个类型:英雄牌、主牌、物品牌 。
英雄牌是刀牌中最为重要的核心,一切的是围绕着他们来的 。你如果要在某条战线上使用黑色卡牌,那这条路上一定要有个黑色英雄,所以你卡组里放几个颜色的英雄,决定了你是什么颜色的套牌;主牌就是手牌,法术、强化、小兵都是需要你从手里消耗费用才能打出去的;物品牌只能通过消耗金币,购买得到的各种装备、道具,金币通过击杀小兵或者英雄获得 。
刀牌和《Dota 2》一样有三条战线 。每条线路都有着属于自己的一根塔(40点血)和魔力费用,如果你的塔被打爆,那么会原地出现一个遗迹(80点血) 。获胜条件是:打爆两路的塔,或者一路的塔和遗迹 。我们要做的就是合理运用手头资源,并将它们恰当得分配到三条战线上去,来取得田忌赛马式的胜利 。
如果只是单纯说上手入门和弄懂规则的话,以上内容基本可以建立一个大概的核心概念以及获胜逻辑 。
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创新!变革!数字化!就游戏发售后的完成度和细节打磨上来说,V社很早前也许就停止放假了(笑) 。因为无论是外在的视觉音效包装,还是内核的玩法深度已经做到了目前阶段的最好 。
刀牌从一开始就用的是数字卡牌的操作逻辑,这也是理查德一直想要做的事情 。无上限的手牌数量、无上限的战场单位、自动计算的攻击方向和出兵位置、所有英雄各种物品装备的CD、所有的伤害都有着自动化的计算,你可以非常清晰的看到什么单位会掉多少血导致死亡、塔会不会被打到爆炸等等 。
这是一款绝对不可能出实体版的卡牌游戏,因为它根本无法在线下正常运行 。要知道为什么《万智牌》玩家只有20点血,卡面上只有费用、血量、攻击三个维度,因为实体版无法承载的东西实在太多了,繁琐的数值结算限制住了太多天马行空的点子和创意,并且让玩家把精力聚焦在各种“记忆”上,而不是“抉择”上 。
这里就讲讲刀牌的游戏机制优秀在哪里 。